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本書是立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究佔據主導的新興學術領域開闢了中國視角。
作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。
電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體系。
在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。
作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關係也開展了討論,對屏幕化生存、體育電子化、人的活動數據化等發展趨勢展開了批判。
作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。
電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體系。
在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。
作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關係也開展了討論,對屏幕化生存、體育電子化、人的活動數據化等發展趨勢展開了批判。
- 封面
- 书名页
- 版权页
- 序
- 目录
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第一部分 是体育?还是游戏?
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第一章 新物种入侵
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如何成为“体育”
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持久的争论
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解剖“电子竞技”
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游戏的本质
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第二章 从游戏到体育
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三角关系
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联网与进化
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独一无二
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最现实的选择
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第二部分 20世纪,游戏走上屏幕
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第三章 换了一种玩法
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半世纪前的先驱
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电子竞技雏形初现
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第四章 从主机到PC
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主机游戏的“九世代”
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PC游戏登场
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复杂族群
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第三部分 世纪之交,电子竞技成形
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第五章 虚拟战场
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人人都能当英雄
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我们都是神枪手
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隔屏互殴
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虚拟体育
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第六章 韩国:关键推手
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产业起飞
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重要的探路者
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造星运动
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产业化的两面性
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第七章 欧美:顶层枢纽
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操盘手
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元老战队
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第八章 中国:新兴热土
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网吧与网游
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初登世界舞台
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摸不着石头也要过河
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第四部分 2010年代,热浪席卷全球
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第九章 前浪后浪之争
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开创局面
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昔日王者的追赶
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速成的后起之秀
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手机上的狂欢
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第十章 新势力与全球化
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列强入局
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豪门插脚
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各得其所
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产业风暴
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第十一章 前所未有的“新体育”
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“后现代”体育
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“反体育”基因
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第十二章 特殊的媒介
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双重镜像
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屏幕化生存
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超真实世界
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媒介效果
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第十三章 社会认同的挑战
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主流态度的演化
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成瘾顽疾与群体荣誉
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电竞教育的出发点
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结束语 从哪里来,往何处去
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智能时代的猜想
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“机器化”的通道
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无法回避的再造
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- 出版地 : 中國大陸
- 語言 : 簡體中文
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